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2011年5月31日 (火)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その43

今日の更新メモ

・防御系奥義の追加検討

さすがに1日では無理だった。

明日テストして明後日くらいにアップできるかなぁ。

2011年5月30日 (月)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その42

今日の更新メモ

・御前試合の結果を順位に追加 情報-剣豪

・ゲームガイドに腕前の変動説明追加「教えて偉い人-御前試合で腕試し?」

・別の画面に切り替えると御前試合の対戦相手が変わるのを維持(一度挑戦で変更)

とりあえず大きな問題が出ていない、結構やってる人が多かったのでデータリセットはなしです。

2011年5月29日 (日)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その41

今日の更新メモ

・御前試合のプレ公開 京都【南】、江戸【東】

まだまだ追加しなきゃいけない部分もありますが、最低限必要な機能が出来たので公開しました。

ご意見などあればお願いします。

<追加していく事>

・特殊技の反映(相手の攻撃を落とすなど)

・一定以上の勝利毎に名声付与

・対戦相手は同じくらいの強さの相手が表示。

・順位への追加(腕前とか最大連勝数とか)

・防御系奥義の追加

2011年5月28日 (土)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その40

今日の更新メモ

・御前試合の開発

40%くらいできてきた。

2011年5月26日 (木)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その39

今日の更新メモ

・御前試合の開発

戦闘関連処理序盤

2011年5月24日 (火)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その38

今日の更新メモ

・御前試合の開発

選択画面やら技選択やら。

選択する画面は↓のような感じ。

Siai

対戦相手は腕前(御前試合用の階級仮名)を元にランダムで表示。

要人も出す。

そこから技を設定して、挑戦→戦闘結果表示の流れ。

対戦相手が技を設定してあればそれが有効になる。

設定していなければランダムで技を選択にするか要人のみにするかは未決定。

勝敗の連動は挑戦した側のみ変動。

(挑戦されて勝っても勝ちがプラスにはならない。これは不正防止と知らないうちに負けばかりの状態になるのを避けるため。)

勝ち負けの判定は攻防より上中下段のヒットなどのポイント制で勝敗が決まる。

(攻防が高い方が有利は有利。)

挑戦されたログくらいは残してもいいかもしれないけど量と相談。

2011年5月23日 (月)

オンラインゲーム短考 オンラインゲームの分類その2

オンラインゲーム短考 オンラインゲームの分類の続きです。

今回は操作時間と応答性に着目して分類してみました。

Multiplay2

Massively:遊ぶ時間が長く応答性が高いタイプ(MMOのMから取りました)

While:俗に言う”ながらゲー”。なにかしながら遊ぶトラビアンなどの村ゲータイプ。

Regular:箱庭諸島などの行動予約して遊ぶ定期更新タイプ。

Periodic:怪盗ロワイヤルなどの行動制限タイプ。

単語の意味はともかく、操作時間と応答性で分類するとこの4つになるでしょう。

CGIゲームで言うと、FFAはMタイプ、SOS2はPタイプ、SOLDOUTはRPタイプ。

ネイチャブリードはRP混在タイプ、ブラゲ維新はPタイプ。

メジャーだとソーシャルゲームはPタイプ、ブラウザゲームはWタイプが主流でしょうか。

その1分と併せて、結局どうやって遊んでほしいのかと言う観点にブレがあると機能に統一性がなくなっていくと思います。

行動制限ってネガティブな感じだからピリオディックにしたけど余計意味がわからん。

というわけでブラゲ維新は擬似同期型ピリオディックゲームです。と言うだけで遊び方が伝わると良いなぁ。

結局どうやって遊ぶゲームなのってのを表現したかった。

2011年5月22日 (日)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その37

今日の更新メモ

・御前試合の開発

ちょびちょび進行。

とりあえずDB設計と画面イメージまで。

10%くらい。

2011年5月20日 (金)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その36

今日の更新メモ

・御前試合の開発着手

ターン制の戦闘ではなく、一回の選択で何手かを選択して対戦する形式で追加しようと思います。

リアルタイムな戦闘入れても過疎ったら終了ですからね。

通常の戦闘より何度か対戦することにより相手の手がわかるので上中下段の攻撃、防御に意味あいが出てくると思います。

2011年5月19日 (木)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その35

今日の更新メモ

・情報-要人一覧に並び替えを追加(名前順、親密順)

・情報-志士一覧に並び替えを追加(更新順、名前順、親密順)

試練札も並び替えあった方がいいかもしれないな。

2011年5月16日 (月)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その34

今日の更新メモ

・修行数設定方法変更

1回クリック毎に1増加から選択式に変更しました。(最大も5回までに変更)

2011年5月15日 (日)

オンラインゲーム短考 ブラウザゲームの独自性

これまでの研究(と言うほどでもない)からブラウザゲームの独自性がふたつわかりました。

以前からあるものですが、言葉で認識することに意味があると思うので。

<1.習慣性>

これはブラゲ維新で特に意識した部分です。

詳しくは以前に記事に書きました。

<2.擬似同期性>

これはこちらの記事に書きました。

さらに第3の独自性が気になってまして。

第3の独自性はブラゲ維新の修行の部分にも盛り込んであるのですが、言葉で説明するほど理解出来ていない。

気軽さと言うかのめり込みやすさとでも言いましょうか。

ひとつにまとめてるからわからないのか。

<気軽さ>と<のめり込みやすさ>のふたつだな。

いや、これを足したものが独自性か。

Flashで人気のあるゲームだと大体がこの独自性を持ってます。

まぁ、そのうち考えよう。

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その33

今日の更新メモ

・魂具装備時のメッセージが変更前の名称になっていたのを修正

・影響度上限の上昇を追加

影響度上限は相当やってる人用のおまけみたいなもんですが、ランキングが15.00だらけになってしまいますと言う意見を頂いていたので追加しました。

さすがにこれでそうそう上限はいかないでしょう。

正直15も行かない想定でしたが、作者の想定なんてあっという間に超えられてしまいますね。

+0.01づつでもと思ったんですが、さすがに鬼畜いと思いますんで、上がったなと感じれる程度で+0.05づつにしてます。

2011年5月14日 (土)

オンラインゲーム短考 オンラインゲームの分類

しばらく更新が空いてしまったので自分の立ち位置確認も含めてオンラインゲームの分類をしてみようと思います。

同期性と対人性に着目して分類してみました。

同期性はレスポンスの速さ、対人性は関わる人の数です。

Multiplay必ずしもどれかだけに当てはまるというわけではないと思います。

決して面白さの指標とかではないです。

ブラゲ維新は擬似同期型になります。

ネイチャーブリードは非同期型です。

他のゲームに当てはめると面白そうですが名前を出しにくい。

MMORPGは同期型、オンライン麻雀は対戦型。

SOLDOUTは非同期よりの擬似同期型、SOS2系、FFA系は対戦よりの非同期型でしょうか。三国志NETは擬似同期型。汝は人狼なりやは同期型かな。(例が古い?稼動中のは名前出し難いし。)

村ゲーは丁度真ん中くらい。

やっているゲームがどの辺のゲームかで好きなタイプがわかるかもしれません。

必ずしも対戦ではないから対戦型ってのは違うかな。

2011年5月 1日 (日)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その32

今日の更新メモ

・公開一周年記念キャンペーン

ブラゲ維新公開一周年記念キャンペーン実施中 2011/5/10まで

・新規登録で50寸志P付与(通常1日5P付与又はモリタポと交換)

・料亭で浜菊御膳販売 50寸志P付与

の2点です。

ゲーム内イベントとかも準備出来ればよかったんだけど。

GWで出かける人も多いだろうからプレイ出来ない人もいるだろうし期間は長めに設定してます。

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