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2011年8月30日 (火)

無料ブラウザゲームSNS紹介

人気CGI無料ゲーム紹介所の管理人さんが新しく立ち上げたSNSらしいです。

無料ブラウザゲームSNS http://b-game.net/

とりあえず参加してみました。

個人製作とかはずっと一人でやっている人も多いから、ある程度どんなことやっているかとか横の繋がりとまではいかなくても、他の人の活動とか情報収集になったら良いんじゃないかなと思います。

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その72

今日の更新メモ

・動乱システムの開発

情報の順位表示まで作ったんで仮稼動で公開しました。

テストの意味合いも強いんだけれど、意見があれば早めにもらいたいし、基本的にみんなで作って行きたいなぁと。

その辺にあるゲームから持ってきたシステムじゃないから、いろんな目線での考え方があったほうがいいんじゃないかなぁと思うわけで。

あまり意味はないですが、いまのところ思想点は説得でのみ上昇します。

あとは動乱期終了時の前回のランキング作成&寸志ポイント付与&襲撃時の思想点加算。かな?

襲撃は相手の思想点をマイナスにしようかなぁ。

2011年8月28日 (日)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その71

今日の更新メモ

・動乱システムの開発

基本部分まで完成。

表示やプレイヤーデータに影響する部分は変更してませんが、検証用に処理だけサーバーにアップしてます。

ちょっと検証データの収集しながら表示部分作ってってとこです。

2011年8月23日 (火)

<ブラウザゲーム開発術>データベースの更新負荷削減 ジン式タイマー型フラグ制御

負荷削減のため良く使う処理方式の紹介です。

自分のメモ用にちょっとまとめておきます。

ブラゲ維新では評定システムという一定期間で全員が選択した結果を一度に集計する仕組みがあります。

このとき、次回の集計時のため集計後に選択した結果を初期化する必要があるのですが、選択した結果を物理的には初期化せず、処理した時間より後か前かによって論理的に判断するのがジン式タイマー型フラグ制御です。

【解説】

例えば下記のようなDBのtableがあるとします。

 table <ゲームマスタ> [前回イベント処理時間]

 table <プレイデータ> [前回選択時間] [選択結果]

あるタイミングで<ゲームマスタ>の[前回イベント処理時間]により<プレイデータ>の[選択結果]を集計するものとします。

集計したのはいいのですが、次回の[前回イベント処理時間]に同一の処理を実行するため、[選択結果]をクリアしなくてはいけません。

じゃあ<プレイデータ>の[選択結果]を全部更新すればいいじゃん。というわけですが、オンラインゲームの場合、<プレイデータ>が膨大になる可能性があるため、この更新処理量の予測が難しくなります。

その対策として、タイマー型フラグ制御では、<プレイデータ>の[選択結果]を更新するのではなく、[前回選択時間] < [前回イベント処理時間]の場合、選択していないものとみなしています。

要するに

≪集計更新式≫

 集計 : SELECT  [選択結果] FROM <プレイデータ>;

 集計後初期化 : UPDATE <プレイデータ> SET [選択結果]  = 初期値;

≪ジン式タイマー型フラグ制御≫

 集計 : SELECT  <プレイデータ>.[選択結果] FROM <ゲームマスタ>,<プレイデータ> WHERE <ゲームマスタ>.[前回イベント処理時間] < <プレイデータ>.[前回選択時間];

 集計後初期化 : なし

となり、想定外のレコード更新が発生しなくなり、今回集計したい分だけだSELECTできるわけです。

これをいろいろと応用すると相当な負荷削減が出来ると思います。

と、我ながらわかり難い。自分用のメモみたいなもんだから良いんだけど。

わかるかなー。わっかんねーだろうなー。

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その70

今日の更新メモ

・動乱システムの設計がざっくり完了

DBの追加や改造する機能の洗い出しが完了しました。

明日、明後日、明々後日でからコーディングして、その週末辺りでテストして、そのあとプレ公開して更新かなぁ。(最速で。)

2011年8月22日 (月)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その69

今日の妄想メモ

・動乱システム検討開始

以前より考えていた周期性を持ったなにか。の仕組みの方向性が少し決まりました。

大体以下のような感じで行く予定。

・プレイヤーは尊王、佐幕、開国、攘夷それぞれの思想点を持つ。

・一定周期毎に修行期と動乱期を繰り返す。(4日、4日とかで。土日に偏らない様に1週間で一期にはしない。)

・動乱期の終了時に思想点により順位を振り分け。(この順位はプレイヤーの思想で分けられる。)

・順位によって寸志ポイントボーナス。(これにより集中的な競争による課金の抑制)

・国勢と思想が一致で順位順に100,50,30,10,10、ひとつ一致で50,30,5,5,5、不一致で30,10,3,3,3ポイント付与のイメージ。

(これにより国勢と思想一致以外の別思想へ切り替えたりの駆け引きが狙い。プレイから早い段階で参加出来る。)

・動乱期終了で要人の思想は初期化。

・修行期は思想点は付かないが、要人の思想変更は可能。(動乱期前にある程度思想が決まる。)

・思想点は説得、襲撃時のプレイヤーの思想で加減される。

結構な規模で組まなきゃいけないが、これが一番いろいろな課題がクリアできている。

(クリアしたかった課題:誰でも参加できる。特定プレイヤーの無双にならない。駆け引きがある。課金助長しない。)

これをベースにあとは作りながら詰めていこう。

2011年8月 9日 (火)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その68

今日の更新メモ

・一部文言修正

残業で遅いとなんもできないな。

2011年8月 4日 (木)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その67

今日の更新メモ

・ゲームガイドに名声の上げ方のヒント追加

2011年8月 3日 (水)

ブラゲ維新~幕末自伝~回天編 その66

今日の更新メモ

・発言の削除ボタン追加

場所は左でいいかな?

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