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2009年4月19日 (日)

新説:配ネ系サイト論 第12回 自由にやれば良い

配ネ系サイト論は今回で最後です。

もう完全にネタ切れです。

なにか思いついたらまた適当にベラベラ書くでしょう。

いろいろ言ってますが、結論は「個人サイトなんで自由にやれば良い。」です。

プレイしてくれる人に気を使うのはもちろん重要だけど、どうしてもダメで心が折れてしまったら投げ出しても良い。

自分の力でゲームを設置して動かすことが出来た。

たくさんの人達に楽しんでもらった。

それだけで立派なもんじゃないか。

配ネ系サイトを運営して得たものはCGIの技術とかゲーム製作の知識とか小手先のもんじゃなくて、たくさんの人にちょっとでも感動を与えたってことだろう。

その感動を感じ取れたら、それはサイト運営者として成功だと思います。

2009年4月14日 (火)

新説:配ネ系サイト論 第11回 大義名分を考える

配ネ系サイトを運営し続けるには気合と根性以外に大義名分が必要です。

配ネ系サイト運営の流れとしては

(1)初期段階

 主な作業:配布CGIゲーム公開、改造

 →改造したりして自分でゲームを作れて面白い。

(2)中期段階

 主な作業:宣伝、更新

 →参加者も増えて、人気も出てうれしい。更新意欲も沸く。

(3)後期段階

 主な作業:ゲーム運営

 →飽きも出てきてゲーム運営自体が苦痛になる。更新意欲が薄れていき放置。

と、基本的な流れはこんな感じでしょう。

(3)に入るとサイト運営意欲を自分自身で如何に盛り上げるかが重要になってきます。

(1)→(2)までは面白さと気合と根性でたどり着けますが、(3)を乗り越えるには大義名分が必要です。

大義名分として、

『縛られないオンラインゲームで人々の時間を救う。』

をここに掲げよう。

時間も縛らないし、交流も縛らない。

ゲーム内の交流ものんびりで良い。

ゲームは余った時間で楽しむもんだ。

ゲームのためになにかを犠牲にするのはいかんよな。

ネイチャーブリードは(2)にもたどり着いていませんが、いまから先を見据えとこう。

オンラインゲームとしてのスタイルが少しだけ見えてきた。

2009年3月30日 (月)

新説:配ネ系サイト論 第10回 結局配ネ系サイトがこの先生きのこるには

配ネ系サイト論もその場の勢いだけで第10回を向かえましたが、ネタ切れ感が否めません。

今までの話をまとめるとCGIゲームの特徴とターゲットとなるプレイヤーを考えて行こう。ってことだと思います。

CGIゲームの特徴

1.プレイ環境の依存性が少ない。

2.短時間でもプレイ可。

3.次回プレイ時の楽しみがある。

ターゲットのプレイヤー

1.少ない時間で遊びたい。

2.MMORPGは敷居が高いがオンラインゲームで遊びたい。

3.低スペックマシン、ダウンロード無しでも気軽に遊びたい。

4.いろんなゲームを短時間で並行して遊びたい。

5.ネトゲ中毒のリハビリ。

ってとこだと思います。

たくさんの人に楽しんで貰えればそれで良し。ってとこでしょう。

若い貴重な時間をMMORPGとかのネトゲにどっぷり嵌っちまうのは少々勿体無い。

自分は別にネトゲ否定派ではないですがね。

これだけ世の中にネットゲームが出てくると将来が少々不安にもなる。

と言うわけで誇大表現をすると短時間プレイのCGIゲームブーム=日本の若者を救う。ってわけです。

この辺はもう少し検討の余地がありそうだ。

時間がないので今日はこれまで。

参考リンク

http://netoge.biz/

http://haijinrui.info/txt/haijin_txt.htm

2009年3月19日 (木)

新説:配ネ系サイト論 番外 ゲームはその時を生きた思い出のスパイスになれば良いんじゃないか

なんか最近、あー、ゲーム作ってんだなー。って実感が出てきました。

ゲームってなんだっけ?って考えてみました。

その時に遊んでいたゲームってのは思い出として残ってます。

初めて父親に買ってもらったスパルタンX

じいさんと一緒に買いに行ったスーパーマリオブラザーズ

ある日母親が買ってきてくれたドラゴンボール梧空伝

兄貴と爪が欠けるまでやったハイパーオリンピック

姉貴が大好きだったクルクルランド

消費税のおかげでお金が足りずに雨の中泣いて帰って、ばあさんに100円貰って買ったダウンタウン熱血行進曲

幼き頃の良き思い出です。

いまの時代ってのは小学生でもパソコン繋いでネットがあれば無料でMMORPGとか出来てしまう。

オンラインゲームの中でたくさんのゲームとしての思い出を作ってしまう。

本当にこれで良いのだろうか。

何時間も続けてプレイするオンラインゲームの中毒性ってすごい危険な感じがするんだよね。

もっとちょっとで良いんじゃないかな。

ゲームってのはゲーム主催側が何時間も拘束して"楽しませる"ものではないと思うんだ。

"楽しんでほしい"、"楽しもう"ってのがゲームなんじゃないかな。

そういえばあの人に振られた時、ネイチャーブリードってゲームやってたっけ。

とか

甲子園の夢が破れたあの日、ネイチャーブリードってゲームやってたな。

とか

ネイチャーブリードやってたら宝くじが当たりました。

とか

札束の風呂に入りながらネイチャーブリードやってたらこんな僕でもモテモテです。って怪しい宣伝広告に出てたり。

とか

記憶の片隅を少しだけ埋めさせて貰えたらな。と思う次第です。

2009年3月 7日 (土)

新説:配ネ系サイト論 第9回 良くわからなくても著作権くらいは気にしといた方が良いと思う

配布CGIゲームを設置するときやアイコン等の素材を使用する時は、利用規約をよーく読みましょう。

配布CGIゲームの場合は、多くの人に楽しんでほしい。って思いの人が多いだろうから、あんまり細かいこと言うサイトもないだろうけど、苦労して作ったものを使用させて頂くわけですからね。

配布CGIゲームはソース丸ごと公開が前提なんで、パクリパクラレの世界であります。

優秀なゲームシステムやアルゴリズムは次のゲームへと延々と受け継がれて行くのでしょう。

プログラムの著作権については

http://www.indigobullet.com/info-d/programCopyright.html

に載ってます。

書いてみたがよくわからんな。

CGIゲームなんてソースは似たり寄ったりだし、問題があった場合は裁判でもしないと結論は出ないのだろうな。

まぁ、無粋な真似はしちゃいかんよ。ってことだな。

2009年3月 1日 (日)

新説:配ネ系サイト論 第8回 行動制限を制するものは時を制する

第3回で書きましたがCGIゲームといえば定期更新による行動制約。

Script of SagaのHP回復の待ち時間やSOLDOUTの時間消費による行動制限。

これらの適正なバランスを把握出来れば、一目置かれる配ネ系サイトになれることでしょう。

ではどの程度が適正なのか?

これはゲーム性やどの層のプレイヤーをターゲットにするかで変わってきますが、

のんびりプレイヤー向けの1日プレイ回数2~4回、1プレイ当り5分と想定し、

約3時間置きにMAXで行動できる状態になるのが好ましいと思います。

SOLDOUTの場合は2,3日放置してもその分行動が可能。と言う時間制を取り入れているので必ずしもプレイ数が優劣を決めないと言う点では、ライトユーザー向けと言えるでしょう。

こう見るとSOLDOUTの時間制による行動制限はかなり優秀です。

SOLDOUT商人の街はその時間を取得するアイテムを追加すると言う禁断の果実に手を出しましたが。

まぁ、この辺は答えもないので、いろいろ考えながら試行錯誤です。

2009年2月25日 (水)

新説:配ネ系サイト論 第7回 参加者が多い≒面白い

CGIゲームもオンラインゲームである以上、ゲームとしての楽しさもありますが、コミニュティとしての楽しさも重要です。

配布CGIゲームで良くあることですが、改造している過疎サイトより無改造の人気サイトの方が面白いです。

配ネ系サイトでは如何にして、参加者を集めるかと言うのが一つの課題でしょう。

最近はオンラインゲーム関連のアフィも増え、昔は重要な集客元であったゲームリンク集サイトも、半分アフィサイトへ変貌しています。

これは収益があがる&企業が作ったゲームの方が面白いので優先して紹介するのが当然でしょう。

配布CGIゲームなら、ある程度改造したところで。

人気CGI無料ゲーム紹介所様 http://www.seijyuu.com/game/ (CGIゲーム検索1位)

無料WebGame! WebGameCoJp様 http://www.webgame.co.jp/index.html (ウェブゲーム検索1位)

への登録が有効でしょう。

2009年2月23日 (月)

新説:配ネ系サイト論 第6回 CGIゲームの取っ付き難さ

基本CGIゲームってのは短時間で気軽にプレイ出来るってのが売りだったりします。

中には長時間プレイ向けのもありますが、時間は取らせません。ってコンセプトで作られているものがほとんどでしょう。

ゲームってのは暇潰しにやりたいもので、2,3分で何も行動出来なくなってしまう。ってのはコアなゲーマーや初プレイの人にはなかなか取っ付き難いものと思います。

ネイチャーブリードで言えば、探索してアイテムゲットして錬金してみたら結果は3時間後って・・・。CGIゲームを知らない人なら「なにこれ?え?どういうこと?」ってレベルです。

基本もう一回来てもらわないとゲームにならないのがCGIネットゲーム。

その点はMMORPGも同じでしょうが、MMORPGは何時間でも連続して遊べるのでゲーム性を理解するには十分です。

ネイチャーブリードは再プレイを狙うポイントとして。

・初プレイ時にゲーム性を理解して貰う。

→訓練、狩猟・探索の結果をリアルタイムに反映。

 始めたばかりは少し能力値が上がりやすい。

・次回プレイした時の楽しみを取っておく。

→錬金、コンテスト、執筆の評価を定期更新処理に。

・盛り上がってる感を感じてもらう。

→コンテストにNPCを追加し一人でコンテストにしない。

 参加者一覧を最近のログイン順に。

を取り入れてみました。

まだまだ出来ることはありそうですが、いまのところはこんなもんです。

再プレイの要因としては、もうひとつ何回も来てもらえるコンテンツがあると有効です。

せっかく来たしついでにちょっとやってみるか。となるわけです。

商人の街にはそんなんないんですけどね。

2009年2月22日 (日)

新説:配ネ系サイト論 第5回 その空間にたしかにある体温

CGIゲームにおけるコミュニケーションはゆるやかな流れの中で行われます。

MMORPG等のオンラインゲームであれば、リアルタイムにコミニュケーションするため、感情が表に出やすいのではないでしょうか。

大人同士のプレイヤーであれば、それなりにうまくやるでしょうが、これから少しづつ社会経験を積むべき世代であればそうは行きません。

オンラインゲームは、大人も子供もお姉さんもプレイヤーなわけです。

でなにが言いたいかと言うと、CGIゲームであるが故に、じっくり考えたコミニュケーションが取れるのではないでしょうか。

そのゲームを辞めて逃げるなら話は別ですが、感情的になるのは真剣であるが故。

大人は子供のことを考え、子供は大人になる努力をし、お姉さんはジンの嫁に来い。

気を使う時間があるから、気を許せる時間が大切になる。・・・と思うわけです。

2009年2月19日 (木)

新説:配ネ系サイト論 第4回 創造を実現する勇気>不具合

今日はなかなかデカイ不具合を出したので、反省の意味も含めて不具合について語ってみようと思います。

配布CGIネットゲームの運営の面白さの一つとして、自分でゲームを改造出来るってのがあります。

ガリガリ改造していくわけですが、中にはまともに動かなかったりバランスを崩壊させるような改造も時にしてしまいます。

本来であればテストケース作って一個一個潰していくのがベストですが、個人レベルでやるにはちと荷が重いです。(やってる人はやってるかもしれないけど。)

レンタルサーバーなら最低限、データを破壊しない。CGIエラーにならない。ループしない。大体想定通りってレベルはテストしましょう。

そういうのも踏まえて、参加してくれてる人達とあれやこれやと進んでいくのも一つの楽しみです。

最終的にみんなで協力して良い作品が作れればそれはすばらしいことなんじゃないかな。

不具合は決して怖くない。と言い聞かせなけりゃ前には進めぬ。

って全然反省してないけど。

今回はこれ使ってない予備の項目だったよなー。って思ったら既に使ってる項目だったのよ。

$yobi2ってデータ名のままでした。今後はじっくり調べます。すいません。

まだまだ不具合はあると思いますが、よろしくお願いします。

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