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2011年6月 1日 (水)

ソーシャルゲームとブラウザゲームがゲームにもたらしたもの<遊び方の時間軸>

以前にオンラインゲームの分類と言うことで書きましたが、従来のMMORPGやCGIゲームに比べて<遊び方の時間軸>が明確になったと言う事ではないでしょうか。

Multiplay2

Massively:遊ぶ時間が長く応答性が高いタイプ(MMOのMから取りました)

While:俗に言う”ながらゲー”。なにかしながら遊ぶトラビアンなどの村ゲータイプ。

Regular:箱庭諸島などの行動予約して遊ぶ定期更新タイプ。

Periodic:怪盗ロワイヤルなどの行動制限タイプ。

オンライン上で遊ぶゲームの増加に伴い、ゲームジャンル自体がACT、RPG、SLGなどの組み合わせに加えて、この<遊び方の時間軸>が、ゲームシステムの設計上必要になってきたのでしょう。

さらにマルチだと同期性と対人性の要素が絡んでくるという、ゲームジャンル自体が多次元になってきたのではないでしょうか。

Multiplay

2011年5月23日 (月)

オンラインゲーム短考 オンラインゲームの分類その2

オンラインゲーム短考 オンラインゲームの分類の続きです。

今回は操作時間と応答性に着目して分類してみました。

Multiplay2

Massively:遊ぶ時間が長く応答性が高いタイプ(MMOのMから取りました)

While:俗に言う”ながらゲー”。なにかしながら遊ぶトラビアンなどの村ゲータイプ。

Regular:箱庭諸島などの行動予約して遊ぶ定期更新タイプ。

Periodic:怪盗ロワイヤルなどの行動制限タイプ。

単語の意味はともかく、操作時間と応答性で分類するとこの4つになるでしょう。

CGIゲームで言うと、FFAはMタイプ、SOS2はPタイプ、SOLDOUTはRPタイプ。

ネイチャブリードはRP混在タイプ、ブラゲ維新はPタイプ。

メジャーだとソーシャルゲームはPタイプ、ブラウザゲームはWタイプが主流でしょうか。

その1分と併せて、結局どうやって遊んでほしいのかと言う観点にブレがあると機能に統一性がなくなっていくと思います。

行動制限ってネガティブな感じだからピリオディックにしたけど余計意味がわからん。

というわけでブラゲ維新は擬似同期型ピリオディックゲームです。と言うだけで遊び方が伝わると良いなぁ。

結局どうやって遊ぶゲームなのってのを表現したかった。

2011年5月15日 (日)

オンラインゲーム短考 ブラウザゲームの独自性

これまでの研究(と言うほどでもない)からブラウザゲームの独自性がふたつわかりました。

以前からあるものですが、言葉で認識することに意味があると思うので。

<1.習慣性>

これはブラゲ維新で特に意識した部分です。

詳しくは以前に記事に書きました。

<2.擬似同期性>

これはこちらの記事に書きました。

さらに第3の独自性が気になってまして。

第3の独自性はブラゲ維新の修行の部分にも盛り込んであるのですが、言葉で説明するほど理解出来ていない。

気軽さと言うかのめり込みやすさとでも言いましょうか。

ひとつにまとめてるからわからないのか。

<気軽さ>と<のめり込みやすさ>のふたつだな。

いや、これを足したものが独自性か。

Flashで人気のあるゲームだと大体がこの独自性を持ってます。

まぁ、そのうち考えよう。

2011年5月14日 (土)

オンラインゲーム短考 オンラインゲームの分類

しばらく更新が空いてしまったので自分の立ち位置確認も含めてオンラインゲームの分類をしてみようと思います。

同期性と対人性に着目して分類してみました。

同期性はレスポンスの速さ、対人性は関わる人の数です。

Multiplay必ずしもどれかだけに当てはまるというわけではないと思います。

決して面白さの指標とかではないです。

ブラゲ維新は擬似同期型になります。

ネイチャーブリードは非同期型です。

他のゲームに当てはめると面白そうですが名前を出しにくい。

MMORPGは同期型、オンライン麻雀は対戦型。

SOLDOUTは非同期よりの擬似同期型、SOS2系、FFA系は対戦よりの非同期型でしょうか。三国志NETは擬似同期型。汝は人狼なりやは同期型かな。(例が古い?稼動中のは名前出し難いし。)

村ゲーは丁度真ん中くらい。

やっているゲームがどの辺のゲームかで好きなタイプがわかるかもしれません。

必ずしも対戦ではないから対戦型ってのは違うかな。

2010年11月28日 (日)

オンラインゲーム短考 FF14と言う名の悪夢2

オンラインゲーム短考 第9回 FF14と言う名の悪夢

大分前に↑を書いたんですが、現状から見るにどうやらスクエニにとっての悪夢となっているようです。

もちろん高いPC購入してるプレイヤーにとっても悪夢でしょうが、取り戻せない時間の消費が最小限に抑えられたのでむしろ幸運だと思います。

これほどダメだと逆に同情してしまう。

そこまでダメならどんなだろうとやってみたくなる。

オフショア開発で安く済ませようとしたから、当然の結果なのかもしれない。

エンターテイメントで手抜きしたら、そりゃつまらないよ。

江頭2:50風に言うと『俺はいつ死ぬか分からないし、遊んでくれる人だっていつ死ぬか分からない。プレイヤーが最後に遊んだゲームが手抜きのゲームだったら申し訳ないだろ?』

手を抜いて誰かに作ってもらおうってのが甘かったのだろう。

2010年8月25日 (水)

オンラインゲーム短考 第11回 FF14の疲労度について

【FINAL FANTASY XIV】4時間プレイで2日休み!?FF14「疲労度」導入

FF14で疲労度と言うシステムを導入するようです。

クラスと言うのを変更すると疲労度の影響は受けないもよう。

ソーシャルゲームやブラウザゲームに取られたライト、ミドル層を少しでも取り込もうと言う作戦だろうか?

オンラインゲーム依存症対策にはなってなさそうだしなぁ。

スクエニが長時間プレイを推奨しなくなるってのはオンラインゲームとしては良い方向で動いているのかもしれない。

MMOみたいにリアルタイムの交流が求められるゲームでこういったシステムはあまり向かない気もするが。

行動制限や行動予約のようなシステムを核にするのはソーシャルゲームやブラウザゲームだから成り立つものであろう。

MMOとしての健全性とゲームとしての面白さってのをどう表現するのかがFF14の見所であろうか。

あと数年も経たずにMMO包囲網が構築されるだろうし、FF14としては取り入れざるを得ないシステムだったのであろう。

2010年7月30日 (金)

LMORPGの骨子 プレイマネジメントと言う発想

下記の図はブラゲ維新とネイチャーブリードの7月の時間帯別アクセス数です。

注目すべきは、ブラゲ維新のアクセス数ピークが9時台に訪れていること。

そして12時台にもう一度上がっていることでしょう。

時間帯別アクセス数:ブラゲ維新

Access1007

時間帯別アクセス数:ネイチャーブリード

Accessnb1007

ネイチャーブリードは旧来型のブラウザゲーム、ブラゲ維新は新世代型を目指したのブラウザゲームの違いが現われています。

ブラゲ維新はベースの気力を100、回復1辺り3分にすることにより、5時間毎に最大値で行動出来るように設計されています。

朝に修行して、昼にちょっと依頼でも受けて、夜に試練をやったり説得に回ったりといった具合でしょうか。

これはプレイヤーがライフスタイルを変えてゲームをプレイするのではなく、プレイヤーのライフスタイルに合わせてゲームをプレイしてもらう。と言う発想から来ています。

ブラウザゲームの独自性の一つである習慣性の答えは、このプレイヤーのライフスタイルに合わせたゲーム設計と言うことでしょう。

この時間帯にプレイさせる。と言うわけではありませんが、プレイヤーのライフスタイルを想像してプレイマネジメントとしてゲームにどう取り込むか。と言うのが重要になると思われます。

2010年7月22日 (木)

オンラインゲーム短考 第10回 ゲームは無料であるべきか有料であるべきか

多人数プレイがゲームの売上を下げるから有料化すべき

全てのゲームは無料で発見できるべき。無料=お金を払わないではない

INSEDEの記事です。

上の記事は証券アナリストの意見。

下の記事は大手ブラゲのCEOの意見。

それぞれ立場ってものがあるだろうけど、当然のことながら、自分は下の記事を支持。

MMORPGのように延々と時間を取られるタイプのゲームは経済にとってもマイナス面しかないだろうから証券アナリストの人も間違ったことは言ってないだろうけどもね。

MMORPGが無くなればいろんなゲームを遊ぶ機会が増えるからゲーム全体の売上も上がる。

ゲームだけじゃなくて、他の趣味や娯楽に時間を使えるから、経済も潤うんじゃないかな。

ここで焦点にすべきは『お金』じゃなく、『時間』だろうね。

ゲーム開発者は『人はどんな風に時間を使うのか』、ってのをもっと研究しなくてはいけない。

ベクターの梶並さんがブラウザゲームの独自性に習慣性があると言っていたけど、プレイヤーの生活において、どんなタイミングでどれくらいプレイしてほしいのか、ってのを意識する必要があるのだろう。

習慣性のような要素が他にもあって、それを如何に取り込んでいくかが今後のゲームにとっての課題になるのではなかろうか。

2010年6月17日 (木)

LMORPGの骨子 世界一やさしく世界一鬼畜な課金システム『晴天』

オンラインゲームである以上、サーバー維持費などの運営費用が掛かるため、ある程度の収益を上げる必要があります。

LMORPGの課金システムの三原則

一.課金によるプレイヤー間の差がほとんどない。

二.お金がなくても課金出来る。

三.但し援助してくれる人やお金の余ってる人からはきっちり頂く。

どうやってこれを実現するか、と言うと。

モゲラのモリタポによる課金システムにより実現します。

モリタポはアンケートなどを答えるとポイントが貰えるので実際の課金が不要です。

では、どうやって収益を上げるのか。

それが課金システム『晴天』

プレイヤーにもゲーム運営者にも優しい課金システムです。

たとえばブラゲ維新の場合、

1モリタポ=1ゲーム内通貨で交換→1ゲーム内通貨 = 1子魂を交換。

これだと子魂を無限に取得できてしまうので、

1回交換するたびに、2ゲーム内通貨 = 1子魂、4ゲーム内通貨 = 1子魂

と交換率を変動させていきます。

交換率は1日とか3日とかで初期化。

『晴天』=『青天井』と言う訳です。

とすると実質数回までしか交換できない=課金しないプレイヤーとの差かほぼ発生しない。となるわけです。

じゃあ課金しないのでは?となりますが、それはゲームの評価次第でしょう。

これなら月のサーバー代程度ならいけるのではなかろうか。

課金そのものを嫌がる人も大勢いると思うので、出来ればやりたくはないが、それは多くを救うためには仕方がない。

完全に自腹でやってる人もいるので、そこで遊んでもらうしかない。

多くの人にやってもらうには、ある程度の力(サーバー)がどうしても必要。

自分の安月給ではどうしようもないからなぁ。

出世までは勘弁しておくれ。

2010年5月 3日 (月)

LMORPGの骨子 非廃三原則

ブラゲ維新はLMORPG(lighthearted multiplay on-line RPG)として開発しているが、LMORPGとしてのこれがLMORPGの理念だ。的なところを考えておこう。

まず最初に上げるのが「非廃三原則」

社会問題となっている(さらにこれからなるであろう)オンラインゲーム依存症(ネトゲ廃人)の対策となるゲームを目指す。

一.ネトゲ廃人を生まないこと。

 プレイ時間、内容には制限を設ける。

二.ネトゲ廃人を守らないこと。

 ネトゲ廃人を前提として利益を上げるゲームにしない。

三.ネトゲ廃人を攻めないこと。

 ネトゲ廃人が悪いとせずゲーム側で制限できる部分はする。

なんだこれ・・・。

「非核三原則」っぽい感じにしたかったけど、全然思い浮かばなかった。

どうせネトゲ廃人を生むほど面白いもんが出来るわけでもないんだけどね。

少なくともプレイして、まぁまぁ楽しめたし、そろそろ飽きたなー。って普通に終われるゲームにしよう。

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