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2013年4月18日 (木)

新作世界観

ちょっと新作の構想が出来てきたので久々にブログにまとめときます。

テキストナイト世界観

<良ナビ>

『はじめまして。統括者さま。
この世の中の人々はマモジノという魔物に日々生活を脅かされています。
統括者さまのマナでテキストナイトを呼び出し人々を救って下さい。』

『マモジノを退治したことで街の方々からお礼の品が届きました。あなたこそ人々の救世主です。』

<悪ナビ>

『これは統括者どの。このダンジョンのマモジノはすべて討伐されております。
多くの種子が眠るダンジョンだったのですが魔気がなくては生まれてくることはないでしょう。』

『魔気を与えたことでこのダンジョンのマモジノ達も活発に動き出すことでしょう。あなたこそマモジノの救世主です。』

テキストナイト生成術 マナ:ナイト形成、テキスト合成、テキスト変換

マモジノ生成術 魔気:マルメナ、カクバッテンナ、トガリナ

街SLG要素:マモジノ退治でお金貰える、設備パワーアップ

ダンジョンSLG要素:ダンジョンにマモジノ設置、ボス設定、ダンジョンパワーアップ

マナ=魔気。テキストナイト大文字、モマジノ小文字。

2011年11月19日 (土)

Unityで遊んでみようか 第4回 ミニゲーム完成

なにやかんやで完成。

七色鳴世 -nanashiki narase-

WEB楽器風の音当てゲームです

2011年11月15日 (火)

Unityで遊んでみようか 第3回 音を出してみる

とりあえず適当にいじくってキーボードを押したら音が出てはねるようにしてみました。

Unity練習中2

さてどうするか。

2011年11月10日 (木)

Unityで遊んでみようか 第2回 Unityをビルドせよ

とりあえず適当にいじくってweb上で動く状態にしてみました。

Unity練習中

移動しかできないけども。

ブログに貼り付けたかったんだけどどうやってやるんだろ。

2011年11月 5日 (土)

Unityで遊んでみようか 第1回 Unityを起動せよ<Unity起動エラー対策(仮)>

ゲーム開発用のツールでUnityってもんがあったのでちょっと使ってみようかと思います。

http://unity3d.com/japan/

上記からたどってダウンロードしてインストールします。

んじゃ早速使ってみようかなとUnityを起動してみると、まぁ、これが起動エラーになるわけです。(環境によっては出来ると思いますが。)

ちなみに環境はWindows7、なんやらかんやら。

セキュリティの設定などでも変わってくるかもしれません。

なんやかんやで解決方法ですが、

『コントロールパネル→システム→システムの詳細設定→パフォーマンス→データ実行防止→DEP有効にしてUnity.exeを追加』

で起動までたどり着きました。

数ヶ月前にインストールしたときは普通に起動できたのでWindowsのUPDATEによるものかもしれません。

セキュリティ上問題あるかもしれませんので自己責任でちゃんと調べたほうが良いと思います。

特に調べても解決方法が出てこなかったので最適な方法かはわかりませんが、一応起動まではたどり着けます。

肝心の中身はまったく触っていない。

=====

もしかしてと思って『データ実行防止→重要なWindowsの~~(デフォルト)』に変更したら普通に起動できました。

なんらかの理由で他のアプリケーションを有効にしていなければ問題なさそうです。

Unitywo

2011年10月 5日 (水)

MONSTER×DRAGON(モンスター×ドラゴン)攻略してみる? スクエニのブラゲ新作

MONSTER×DRAGON(モンスター×ドラゴン)のクローズβテスト募集開始したようです。

公式によると

『「MONSTER×DRAGON」は「100人同時にお祭り騒ぎ×シミュレーションRPG」をテーマに開発された、これまでにない遊びを体験することができる新しいブラウザゲームです。この新しいゲームをより良いものに仕上げるべく、最終的なゲームバランスの方向性について広くご意見をいただくために、クローズドβテストを実施させていただく運びとなりました。』

とのこと。

MMOタイプではなさそうだし、村ゲーだろうか。

久しぶりに楽しみなブラゲだ。

とりあえずテスト応募してみたけど通ると良いなぁ。

ブラゲ維新も更新したいが気になる。

http://burageishin.com/

2011年9月17日 (土)

初フラッシュゲーム作りました(小4レベル)<あほげー用>

操作方法:長男をクリック。リスタートはブラウザ更新して下さい。

あほげー http://ahoge.info/

自己ベスト27秒

2011年8月30日 (火)

無料ブラウザゲームSNS紹介

人気CGI無料ゲーム紹介所の管理人さんが新しく立ち上げたSNSらしいです。

無料ブラウザゲームSNS http://b-game.net/

とりあえず参加してみました。

個人製作とかはずっと一人でやっている人も多いから、ある程度どんなことやっているかとか横の繋がりとまではいかなくても、他の人の活動とか情報収集になったら良いんじゃないかなと思います。

2011年8月23日 (火)

<ブラウザゲーム開発術>データベースの更新負荷削減 ジン式タイマー型フラグ制御

負荷削減のため良く使う処理方式の紹介です。

自分のメモ用にちょっとまとめておきます。

ブラゲ維新では評定システムという一定期間で全員が選択した結果を一度に集計する仕組みがあります。

このとき、次回の集計時のため集計後に選択した結果を初期化する必要があるのですが、選択した結果を物理的には初期化せず、処理した時間より後か前かによって論理的に判断するのがジン式タイマー型フラグ制御です。

【解説】

例えば下記のようなDBのtableがあるとします。

 table <ゲームマスタ> [前回イベント処理時間]

 table <プレイデータ> [前回選択時間] [選択結果]

あるタイミングで<ゲームマスタ>の[前回イベント処理時間]により<プレイデータ>の[選択結果]を集計するものとします。

集計したのはいいのですが、次回の[前回イベント処理時間]に同一の処理を実行するため、[選択結果]をクリアしなくてはいけません。

じゃあ<プレイデータ>の[選択結果]を全部更新すればいいじゃん。というわけですが、オンラインゲームの場合、<プレイデータ>が膨大になる可能性があるため、この更新処理量の予測が難しくなります。

その対策として、タイマー型フラグ制御では、<プレイデータ>の[選択結果]を更新するのではなく、[前回選択時間] < [前回イベント処理時間]の場合、選択していないものとみなしています。

要するに

≪集計更新式≫

 集計 : SELECT  [選択結果] FROM <プレイデータ>;

 集計後初期化 : UPDATE <プレイデータ> SET [選択結果]  = 初期値;

≪ジン式タイマー型フラグ制御≫

 集計 : SELECT  <プレイデータ>.[選択結果] FROM <ゲームマスタ>,<プレイデータ> WHERE <ゲームマスタ>.[前回イベント処理時間] < <プレイデータ>.[前回選択時間];

 集計後初期化 : なし

となり、想定外のレコード更新が発生しなくなり、今回集計したい分だけだSELECTできるわけです。

これをいろいろと応用すると相当な負荷削減が出来ると思います。

と、我ながらわかり難い。自分用のメモみたいなもんだから良いんだけど。

わかるかなー。わっかんねーだろうなー。

より以前の記事一覧

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